Hier erst einmal der erste Ausblick auf Tobrien. Das alles ist noch grob, und kann gerne, von euch, ergänzt werden.
Tobrien ist die östlichste Provinz des Kaiserreichs und besitzt keine besonders enge Bindung an den Kaiserthron, da das Zwölfgötter-Edikt hier nur in Grundzügen anerkannt wird. In Tobrien haben sich noch viele alte Traditionen erhalten und viele sind stolz darauf, so das sie auch heute noch bewahrt werden.
Regiert wird das Herzogtum von Kaiser Kunibald von Ehrenstein, der einer der gefürchtetsten Ritter des Reichs ist und schon so manches Turnier gewinnen konnte. Ihm zur Seite steht der Erzdruide von Sumus Kate. derzeit Sumudan von Sumus Kate, der ein Berater und Bewahrer der Geschichte ist. Diese enge Bindung des Druiden an das Herzogtum ist vielen Mittelreichern ein Dorn im Auge und im besonderen die Kirchen halten nicht viel von dieser Konstellation.
Religion Rein formell gilt auch in Tobrien der Zwölfgötter-Glaube, dieser wird jedoch mit vielen alten Traditionen aus dem Druidentum und Ritualen der Al'Hani vermischt. Oberste Gottheit ist Grimnir (Gott des Krieges, der Gemeinschaft und Stärke), der als Sohn von Rondra und Firun gilt. Neben Grimnir und Sumu, haben vor allem Peraine, Rondra, Ingerimm und Travia viele Anhänger, während der Praios-Glaube außerhalb von Beilunk fast überhaupt nicht exisitiert.
Grimnir Grimnir ist ein Halbgott der fast nur in Tobrien angebetet wird, dort aber der wichtigste Gott ist und an vielen Stellen Praios ersetzt. Grimnir ist ein strenger Gott der für Stärke, Gemeinschaft, Krieg und Natur steht.
Der wichtigste Tempel des Grimnir steht in Ysilia dort wird auch die Weisse Flamme gehütet und dort sitzt der Silberwolf der Vorsteher der Kirche.
Die Wulfenritter Die Wulfenritter sind ein Orden von Rittern, der seinen Sitz auf Burg Wolfskopf in der Nähe von Ysilia hat. Die Wulfenritter sehen sich als Beschützer des Tobrischen Volkes und es hat lange Tradition, das jeder Adelige Erbe in Tobrien ein Jahr bei den Wulfenrittern lernt.
Fast die hälfte alle Wulfenritter sind dem Grimnir geweiht, was sie trotz ihrer geringen Anzahl, es gibt etwa 500 Wulfenritter, zu einer der mächtigsten Armeen Aventuriens macht.
Der Orden ist in letzter Zeit einem Wandel unterworfen, da einige der jüngeren Mitglieder sich ein wenig mehr dem Rest des Reiches öffnen möchten, während die Traditionalisten lieber unter sich bleiben möchten.
Ein Wulfenritter hat die Pflicht jedem gläubigen zu beschützen, dabei aber nicht sein Leben sinnlos aufs Spiel zu setzen. Zudem ist er dazu gezwungen, jedem der es wünscht an der Waffe auszubilden, solange dieser sich dem Wulfenritter klar unterordnet. Ein Wulfenritter schont weder sich selbst noch andere, er verlangt von allen immer das beste und alles andere ist für ihn eine Enttäuschung, wenn nicht sogar eine Beleidigung.
Die traditionelle Waffe des Ordens ist die Wulfenklinge, ein Breitschwert aus dunklem Stahl dessen Heft mit Fell umwickelt ist. Dieses Fell ist von einem Wolf, den der Ritter während seiner Weihe-Zeremonie mit bloßen Händen töten muss, eine Tradition die schon vielen Anwärtern das Leben gekostet hat.
NSC Hier erst einmal die Liste mit NSC, aus denen ihr wählen könnt. Jeder kann bis zu vierNSC wählen, dabei ist es erlaubt auch NSC zu wählen die andere schon gewählt haben. Bei jedem gewählten NSC, bitte angeben wie der Charakter zum NSC steht (Freund, Bekannter, Neutral, Konkurrent oder Feind). Die NSC dienen vor allem dem Hintergrund können aber auch später eine wichtigere Rolle in der Kampagne spielen. Ihr könnt zwei NSC auswählen denen ihr ein * verpassen könnt, diese werden auf jeden Fall eine Rolle in der Kampagne spielen. Wenn nicht explizit ein Name genannt wird, kann der NSC sowohl männlich als auch weiblich sein.
1 – Der Idealistische Ritter Ist mit Geschichten von Helden aufgewachsen und eifert diesen nun nach. Versucht alle anderen auf den rechten Pfad zu führen und ist ein wenig naiv und vergibt schnell, bei kleinen Missetaten. Verliebt sich oft unglücklich in Frauen, die nicht zu ihm passen.
2 – Der Wandernde Alchimist Ein erfahrene Reisender, den es schon an die absonderlichsten Orte verschlagen hat immer auf der Suche nach exotischen Zutaten. Reist mit seinem Karren und seinem schweigsamen Begleiter (Arbox, ein Zwergensöldner) noch immer durch Aventurien, auch wenn langsam der Körper so langsam nicht mehr mitmacht. Ein Quell von erstaunlichem Wissen, übertriebenen Geschichten und exotischer Alkoholika aus eigener Herstellung.
3 – Der Zwergische Handwerker Korax musste seinen Stamm wegen einem Verbrechen verlassen, über das er nicht spricht und versucht nun einen Platz unter den Großlingen zu finden, was ihm schwer fällt. Er hat als Söldner angeheuert und versucht Gold anzusparen um seine eigene Werkstatt zu eröffnen, wo er Spielzeug herstellen möchte. Er hat sich selber geschworen nie wieder eine Waffe zu schmieden, kümmert sich aber liebevoll darum Waffen zu pflegen oder zu reparieren.
4 – Harka, die Hofdruidin Als Schülerin des tobrischen Hofdruidin, lebt sie ein Leben zwischen Natur und Herzogenhof. Aufgrund ihrer Schönheit, wird sie von vielen tobrischen Edelmännern umgarnt, doch seit ihrer Jugend ist ihr Herz an einem anderen vergeben. Sie versucht die tobrischen Traditionen zu erhalten, steht dabei neuem jedoch offen gegenüber solange es Sumu nicht schadet. Oft streift sie in ihrer Wolfsgetalt durch die Hinterlande und jagt die Feinde Sumus.
5 – Barbar auf einer Queste Schon früh hat er die Stimme der Tiergeister vernommen die ihn befohlen hat, seine kalte Heimat im Gjalskerland zu verlassen um eine wichtige Aufgabe zu erledigen. Welche Aufgabe das sein soll, weiß er bis heute nicht aber er zieht durch Aventurien und misst sich immer wieder mit anderen die er für stark hält. Oft plagen im dunkle Träume von einem Zeitalter Dunkler Magie und Böser Geister, er weiß das er sich für diese Zeit bereit machen muss. Er ist ein zurückhaltender Mensch, der aber sehr gesellig werden kann wenn er ein wenig Vertrauen gefasst hat.
6 – Der Intrigante Magier Er war immer schon der klügste egal wo er war und das hat sein angeborenes Gefühl der Überlegenheit nur weiter verstärkt. Durch seine adelige Geburt und sein Studium der Hohen Arkanen Künste, ist er zu etwas besseren bestimmt und das lässt er andere spüren. Er verbindet geschickt seine Magie mit Politik und ist schon in jungen Jahren, zu großem Ansehen innerhalb der Gilde gekommen. Doch das reicht ihm noch lange nicht, er möchte das die Magier aus dem Schatten treten und wieder eine wichtigere Rolle in der Gesellschaft einnehmen anstatt nur Berater zu sein, und wer wenn nicht er, könnte das schaffen?
7 – Shazira Al'Kuni eine novadische Kriegerin Schon früh hat sie gelernt das sie als Frau nichts geschenkt bekommt und obwohl sie geschickter und klüger war als ihre Brüder, bekam sie keine Anerkennung von ihrem Vater. Mit 12 sollte sie dann verheiratet werden und das war der Moment in dem sie beschloss, das die Wüste ihr nicht groß genug ist, und das Zelt irgendeines Kriegers schon gar nicht. Sie fügte sich einige Jahre, bis sie sie ihre Chance erkannte und mit Hilfe eines Säbels, in dem ein Luftdschinn wohnt, kämpfte sie sich frei und verließ die Wüste. Nun ist es an der Zeit ihre eigene Geschichte zu schreiben und davon kann sie kein Mann abhalten.
8 – Der Reisende Traviageweihte Von seinen Brüdern und Schwestern in der Kirche wird er als Sonderling betrachtet, weil es ihm gar nicht in den Sinn kommt, sesshaft zu werden und bald zu heiraten. Viel zu gerne zieht er durch die Welt und verbreitet Travias lehren wo er nur hinkommt, dabei ist er auch der ein oder anderen Liebschaft nicht abgeneigt, solange keine Ehe gebrochen wird. Er liebt gutes Essen und übernachtet lieber in teuren Gaststätten als in den örtlichen Tempeln, dort hilft er in der Küche und seine Kochkunst ist weit und breit bekannt. Er schreibt an einem Buch, in dem er die besten Gaststätten und Rezepte Aventuriens sammelt.
9 – Bernfried der bornische Jäger Bernfried war Wildhüter am Grafenhof, bevor er mit dem Reitlehrer im Stall erwischt wurde, nun ist er auf der Reise nachdem sein Geliebter hingerichtet wurde während er mit auspeitschen davon kam. Bernfried ist eigentlich ein fröhlicher Mann, dem das Leben aber übel mitgespielt hat, trotzdem versucht er immer das beste in einer Situation zu erkennen. Sein bester Freund ist sein Jagdhund Uriel, der ihn immer begleitet und mit dem er sich schon fast telepathisch verständigen kann.
10 – Der Elfische Rebell Als die ältesten verkündet haben, das es an der Zeit ist ins Licht zurück zu kehren, beschlossen er und ein paar seiner Gefährten, das es an der Zeit war sich wieder der Welt zu öffnen. Er ist der Überzeugung das die Elfen noch immer einen Platz in der sterblichen Welt haben und zweifelte das Wort der Ältesten öffentlich an. Als nur wenige auf ihn hören wollten, brach er auf um sein eigenes Licht zu finden in der Hoffnung das andere ihm folgen würden.
11 – Die Medizinerin aus der Gosse Sie war Hure, wurde Gehilfen eines Baders und erschlich sich sogar einen Platz an der Universität von Vinsalt wo sie Medizin studierte und in Rekordzeit abschloss. Heute zieht sie durch Aventurien und hat sich den Kampf gegen alle Seuchen der Welt verschrieben, dabei hat sie aber nie ihre Wurzeln vergessen. Obwohl sie als Medica gutes Geld an Adelshöfen verdienen könnte, hilft sie lieber jenen die sich ihre Dienste sonst nie leisten könnten.
12 – Der Beilunker Reiter Ein ernster Mensch der seine Berufung sehr ernst nimmt, ein stolzer Mittelreicher der für seinen Kaiser in den Tod gehen würde. Sobald die Uniform jedoch abgelegt ist, wird er zu einem fröhlichen und umgänglichen Menschen mit dem man gerne um die Häuser zieht. Es sollte nur Niemand erfahren, das er eine Affäre mit einer gewissen Gräfin hat, das würde seiner Karriere nicht unbedingt helfen.
13 – Der Al'Anfanischer Kapitän Einst ein stolzer Sohn der Metropole des Südens und ein skrupelloser Menschenschinder, haben sich seine Ansichten geändert nachdem ihm seine Mannschaft zum sterben im Dschungel zurück gelassen haben. Die Waldmenschen zeigten ihm mehr Gnade als er verdient hatte, seitdem zieht er mit seiner Geliebten Matahe durch die Welt und setzt sich für Schwächere ein. Doch Al'Anfa hat ihn nicht vergessen und die Kopfgeldjäger sind ihm immer auf den Fersen.
Ich habe nicht vor, große Änderungen am Regel-System vorzunehmen, die groß etwas an der Balance ändern, bin aber bereit ein wenig mehr Ballast ins Spiel zu bringen, wenn ich einen Mehrwert darin sehe. Im folgenden erst einmal ein paar Ideen, ich fange erst einmal mit Fertigkeiten und Übungen an. Bei Fertigkeiten und Übungen gibt es verschiedene Optionen zur Auswahl.
Variante A: Standard-System
Charaktere verfügen über Übungen, diese haben einen Werte zwischen +2 und +6. Wenn ein Charakter in etwas geübt ist, erhält er den Bonus auf entsprechende Proben. Charaktere können in folgenden Dingen geübt sein: Fertigkeiten, Rettungswürfe, Waffen, Rüstungen und Werkzeuge. Vorteile: Einfach Nachteile: Wenig Individuell Variante B: Übungen mit höherem Bonus
Eine andere Möglichkeit wäre es die Übungen einfacher ein wenig zu erhöhen, mir schwebt da eine Breite von +1 bis +10 vor. Auch hier wird der Bonus durch die Stufe bestimmt und man kann nur Übungen erlernen, aber nicht Werte mit Punkten steigern. In dieser Variante entspricht der Übungsbonus immer der halben Stufe (aufgerundet). Sonst funktioniert er wie der normale Übungsbonus. Vorteile: Immer noch einfach, Etwas mehr Reichweite an Werten Nachteile: Immer noch sehr starr
Variante C: Punkte verteilen
In dieser Variante erhöht sich der Bonus nicht automatisch, sondern jeder Charakter erhält Übungspunkte die er verteilen kann. Dabei würde ich die Grenze entweder bei +6 (Standard-System) oder +10 (Höherer Bonus) setzen, höhere Werte sind nicht anzuraten, weil sonst das Balancing hinüber ist. Bei dieser Variante ist die Frage wie individuell die Punkte verteilbar sind, ich würde einfach erlauben das man alles mit den Übungspunkten erhöhen kann. Dabei würde ich unterteilen in Fertigkeiten, Waffen, Rüstungen, Rettungswürfe und Werkzeuge, es gibt natürlich Beschränkungen was wie oft gesteigert werden darf. Bei dieser Variante bleibt die Frage wie man die Gruppen unterteilen möchte. Mein Vorschlag: Fertigkeiten (Einzelne Fertigkeiten werden gesteigert) Waffen (Sechs Waffengruppen werden gesteigert: Exotische Waffen, Einfache Nahwaffen, Einfach Fernwaffen, Kriegswaffen, Kriegsfernwaffen, Zauberangriffe) Rüstungen (Leicht, Mittel, Schwer) Rettungswürfe (nach Attribut) Werkzeuge (Nach Art des Werkzeugs). Vorteile: Sehr Individuell Nachteile: Etwas mehr Buchhaltung
Hintergrund/Geschichte Bis auf ein paar Anpassungen, würde ich am Hintergrund bis zu einem gewissen Punkt nichts ändern. Ab dem Zeitpunkt wo wir anfangen zu spielen, kann sich natürlich alles in eine andere Richtung verändern, das hängt aber vor allem davon ab, was in den gespielten Abenteuern passiert.
Größe der Welt Ich würde Aventurien größer machen und ein bisschen mit der Form spielen, wie wird es auch schon bei Pathfinder Aventurien gemacht haben. Das bietet vor allem weiteren Raum für zusätzliche Monster und auch ein paar eigene Landstriche, die das Setting erweitern und ergänzen können.
Magie Entweder Arkane Magie funktioniert einfach anders, also so wie in D&D beschrieben, oder wir ersetzen Zaubergrade mit Astralpunkten. Beides für mich ok, das überlasse ich euch. Zudem gilt die Einschränkung Zauber können von Wundern negiert werden, anders herum funktioniert das nicht. Der Bann des Eisen existiert, kann aber eliminiert werden, wenn man gelernt hat in Rüstung zu zaubern.
Priester/Kirche Bei Geweihten kann die Klasse schwanken, teilweise passen mehrere Klassen zu einem Geweihten. Da kann entweder eine Mehrfach-Klasse verwendet werden oder man entscheidet sich für eine, die man am passendsten hält. So kann ein Phex-Geweihter ein Kleriker mit der Domäne List sein oder ein Schurke (Arkaner Betrüger) oder auch eine Mehrfach-Klasse. Bei Klerikern würde ich bei den Zaubergraden bleiben, sehe da keinen Bedarf an großen Veränderungen. Einige DSA-Typische Sachen die bei D&D nicht verfügbar sind, kann man als Göttlichen Eingriff handhaben der einen Zaubergrad verbraucht, wenn der Gott die Gunst gewährt (ich denke an Dinge wie Ehrenhafter Zweikampf, Göttliche Talismane rufen und ähnliches).
Monster Es gibt einfach mehr Monster in der Welt, die an passenden Stellen platziert werden, dabei würde ich auf zu krasse Monster verzichten, wie zum Beispiel Gedankenschinder, die einfach ein bisschen unpassend sind. Dabei würde ich nicht unbedingt übertreiben und Monster auch eher einzeln auftreten lassen.
möchte hier schon einmal die Charaktere ein wenig festlegen. Dabei möchte ich von wissen:
Volk Zur Auswahl stehen: Menschen, Elfen (Mondelfen, Sonnenelfen, Drow) , Zwerge, Gnome und Halblinge.
Hintergrund Ihr habt die folgenden Hintergründe zur Auswahl: Adeliger, Einsiedler, Handwerker, Krimineller, Scharlatan, Seemann, Soldat, Sonderling, Strassenkind, Tempeldiener, Unterhaltungskünstler, Volksheld und Weiser.
Klassen Es gibt die folgenden Klassen mit einer der aufgeführten Optionen. Englische Optionen sind aus Zusatzmaterial und werden noch eingedeutscht.
Barbar Pfad des Berserkers: Hat einen stärkeren Kampfrausch Pfad des Totemkriegers: Verbindung zu Tieren Path of the Battelrager: Nur von Zwergen wählbare, wahnsinnige die sich mit Stachelrüstung auf Gegner werfen. Path of the Ancestral Guardian: Hat beschützende Ahnengeister die im Rausch erscheinen, starke Verteidigungsoptionen für Gefährten. PAth of the Storm Herald: Hat magische Kräfte mit Flächeneffekten. Path of the Zealot: Ein fanatischer Anhänger eines Gottes (meist Tempus).
Barde Schule des Wagemuts: Mitkämpfender Skalde der Heldengeschichten erzählt und Gefährten besser macht. Schule des Wissens: Verstärkte Magie und Bardenfähigkeiten. College of Glamour: Verstärkte Fähigkeiten den Geist von anderen zu beeinflussen und ein wenig Feenmagie. College of Sword: Barde und Duellant. College of Whispers: Täuschungskünstler und Spione.
Druide Zirkel des Landes: Druide mit mehr Zauber-Optionen. Zirkel des Mondes: Druide mit mehr Gestaltwandel-Optionen. Circle of Dreams: Kann besser heilen und später durch Feenwelten reisen. Circle of the Shepherd: Kann Schutzgeister mit verschiedenen Effeklten beschwören.
Hexenmeister Schutzherr (Die Erzfee): Feenkräfte um feinde zu verwirren oder um sich selbst zu schützen. Schutzherr (Der Unhold): Pakt mit dem Teufel, starke Fähigkeiten sowohl offensiv als auch defensiv. Schutzherr (Der Große Alte): Gedankenmagie und Entropie. Schutzherr (The Undying): Nekromantie und Wissen. Schutzherr (The Celestial): Hat ein paar klerikale Kräfte und Zauber. Schutzherr (Hexblade): Hexenmeister der in den Nahkampf geht und Gegner verfluchen kann.
Kämpfer Champion: Haut stärker und fester zu, als jeder andere. Kampfmeister: Hat verschiedene Kampfmanöver und gewinnt Kämpfe durch Technik. Mystischer Ritter: Kämpfer der auch ein paar Zauber wirken kann. Purple Knight: Anführer und Sozialer Kämpfer. Arcane Archer: Bogenschütze der seine Fähigkeiten magisch verbessert. Cavalier: Meister des beritten Kampfes, vermutlich nicht so nützlich außer mit einer Reitechse.
Kleriker Domäne Krieg: Kleriker der auch gut kämpfen kann. Domäne Leben: Heilender Kleriker. Domäne Licht: Kleriker mit Feuer und Lichtzaubern. Domäne List: Beherrscht Illusionen und Geistbeeinflussung. Domäne Natur: Kennt sich mit Tieren und Pflnazen aus. Domäne Sturm: Herrscht über Wind und Wetter. Domäne Wissen: Weiß viel und außergewöhnliche Zauber. Domain Arcana: Hat ein paar Magier-Fähigkeiten. Domain Forge: Handwerker und Zauber um Ausrüstung zu verbessern. Domain Grave: Gute Todespriester.
Magier Schule der Bannmagie: Starke Antimagie. Schule der Beschwörung: Kreaturen und Gegenstände herbeirufen. Schule der Erkenntnismagie: Hellsicht. Schule der Hervorrufung: Elementare Effekte hervorrufen, Kampfmagier. Schule der Illusion: Illsuionen ... Schule der Nekromantie Schule der Verwandlung: Verwandlung von Dingen und Lebewesen. Schule der Verzauberung: Geistbeeinflussung. Bladesinging: Elfische Klingensänger, die Magie und Kampf vereinen. War Magic: Vielfältige Optionen für den Kampf.
Mönch Technik der offenen Hand: Beeinflussung de Ki des Gegners. Weg der Schatten: Spezialisiert auf Heimlichkeit und List. Der Weg der Elemente: Elementare Nahkampfangriffe. Way of the long death: Mönch mit Faszination für Tod und assenden Kräften. Way of the Sun Soul: Beherrscht offensive Lichtkräfte. Way of the Drunken Master: Unberechenbarer Nahkämpfer. Waf of the Kensei: Bewaffneter Mönch mit Klingen.
Paladin Der Schwur der Alten: Feenritter mit Naturkräften. Schwur der Hingabe: Gerechtigkeit und Tugend, typischer Paladin. Schwur der Rache: Bestrafung jener die Sünden begingen. Oath of the Crown: Verteidigung der Zivilisation und des Adels. Oath of Conquest: Schwur alles Böse zu vernichten. Oath of Redemption: Defensiver Paladin, der Gewalt soweit es geht meidet.
Schurke Arkaner Betrüger: Schurke mit ein wenig Magie. Assassine: Tödlich aus dem Hinterhalt. Dieb: Ein Schurke der auf Klauen, Klettern, Schleichen und ähnliches ausgelegt ist und weniger auf Kampf ausgelegt ist. Mastermind: Kann andere unterstützen und hat soziale Fähigkeiten. Swashbuckler: Duellant. Inquisitive: Ein Dieb der Wissen erlangen möchte und Aufmerksam ist. Scout: Schurken der Hinterhalte legen kann und sich außerhalb von Städten auskennt.
Waldläufer Herr der Tiere: Tierischer Begleiter. Jäger: Kampf gegen wilde Kreaturen. Gloom Stalker: Ein Waldläufer der sich vor allem an dunklen Orten auskennt. Horizon Walker: Kennt sich mit Wesen aus anderen Dimensionen aus und kann später auch teleportieren. Monster Slayer: Kampf gegen magische Bestien.
Zauberer Drachenblutlinie: Drachenfähigkeiten, kann später Flügel erhalten. Wilde Magie: Unberechenbare Magie, kann unglaublich stark sein aber auch nach hinten losgehen. Storm Sorcery: Sturmmagie, vor allem auf Schiffen oder ähnlichen nützlich. Divine Soul: Beherrscht auch Priesterzauber und Fähigkeiten. Shadowmagic: Schattenmagie, sehr vielseitig.
Wir beginne auf Stufe 3. Das hat zwei Gründe: * Die Charakter sind etwas stabiler. * Die meisten Pfade stehen erst ab Stufe 3 zur Verfügung und sind sonst schwer im Spiel zu erklären, weil wir halt im Unterreich sind.
Achtung wir werden nicht besonders herausforderunsorientiert spielen! Wählt also das aus, was cool klingt.
habe hier mal ein paar "ausgefallene" Charakterkonzepte, vielleicht helfen die ja als Inspiration.
Der Verschollene Sohn Du bist ein Horasier/Mittelreicher/Aranier aus dem niederen Adel/Gutem Haus, der auf einer Expedition im Süden verloren gegangen ist. Du musstest dich alleine mit deinem Bogen durch den Dschungel schlagen und hast gelernt in der Natur zu überleben. Nach einiger Zeit bist du auf einem Stamm von eingeborenen getroffen und hast ihnen gegen eine Gruppe von Sklavenjägern geholfen, die deine Geliebte ermordet haben. Nach diesem Ereignis hat dich nichts mehr im Süden gehalten und du bist mit dem Schiff der Sklavenjäger in die alte Heimat zurück gereist, doch dort konnte dich nichts mehr halten. Du hast beschlossen alle die Orte zu besuchen, von denen du deiner Geliebten erzählt hast.
Mögliche Optionen: Der Schamane könnte den Schutzgeist des Charakters aktiviert haben (Vorteil: Zauberer, Schutzgeist und Meistertalentierter) Motivation: Reisen um sich selbst wieder zu finden und die verstorbene Lieb zu ehren, aber auch um die Erinnerungen zu verdrängen.
Der Zweifelnde Maraskaner Du warst einst ein Rebell/Freiheitskämpfer und hast die Gartejas gehasst wie jeder anständige Maraskani das tut. Du bist in einem kleinen Dschungeldorf aufgewachsen und hast so die Schönheit der Welt kennenlernt und weißt deshalb viel über die Wildnis. Dann kamen die Garetjas und zündeten dein Dorf an, als ihr euch der Eroberung widersetzen wolltet. Es war seltsamerweise aber ein Garetja der dich gerettet hat, ein alter Priester von Schwester Peraine hat dich gesund gepflegt und auch deinen Zorn ertragen und besänftigt. Du hast ihm zugehört und seine Geschichten der Grünen Schwester haben dein Herz berührt, waren vielleicht doch nicht alle Garetja so schlecht wie du gedacht hast? Du musst das selbst herausfinden und auch deine Neigung zur grünen Schwester ergründen, auf der Insel wo alle sich gegenseitig massakrieren hält dich eh nichts mehr.
Mögliche Optionen: Akoluth der Peraine, mit späterer Weihe. Motivation: Erkunden wie die Welt außerhalb von Maraskan ist und ob der Glaube an Peraine etwas für dich ist.
Der Glückliche Ritter Es war dein Tag du hast es gespürt, irgendwas sagte dir das du es schaffst den unbezwingbaren Gerholt von Stamm zu bezwingen. Du hast zwar gerade erst deine Schwertleite erhalten und warst nicht einmal der beste Knappe deines Herren, doch die Götter waren heute auf deiner Seite. Es war keine Überraschung für dich, das du den Lanzengang tatsächlich gewonnen hast, es war dein Schicksal du hast es schließlich geträumt. Dein nächster Traum drehte sich um ferne Länder die du bereisen möchtest und Gewaltige Bestien die du erschlagen musst. Zudem war da diese niedliche Rothaarige die dir schon in Havena aufgefallen ist und dich auch nun in deinen Träumen verfolgt, es war Zeit den Namen deiner (eher bescheidenen Familie) zu Ruhm zu verhelfen.
Mögliche Optionen: Der Charakter verfügt über eine prophetische Gabe (keine regeltechnische Umsetzung) Motivation: Sich einen Namen machen und die Rothaarige Frau wieder zu finden, du weißt das du schaffst.
Der Ehemalige Fanatiker Damals erschien es dir wie der glücklichste Tag deines Lebens als der Bannstrahl-Orden dich in deinen Reihen aufnahm, endlich konntest du großes bewirken. Du warst einer der Auserwählten die Praios Werk auf Dere verbreiten konnten, das dazu Blut fließen musste war halt ein notwendiges Übel, es war ja zum größeren Guten. Dann kam der verhängnisvolle Tag an dem du deine Geliebte kennen gelernt hast, wann immer du Zeit hattest hast du dich mit ihr getroffen und die Tage (und Nächte) mit ihr, haben dir Zufriedenheit geschenkt die du bei deinen Brüdern nie gefunden hast. Doch es kam wie es kommen musste, an einem schönen Tag brachte eine Gruppe von Ordensbrüdern eine Gefangene zu eurer Burg, es war die Liebe deines Lebens! Erst warst du geschockt, doch dann hast du den Entschluss gefasst sie zu befreien. Heimlichkeit war damals noch kein Stärke von dir, es gelang dir zwar sie aus der Burg zu befreien, doch wurdet ihr entdeckt und sie überlebte die anschließende Flucht nicht. Du wurdest ausgepeitscht und in Gefangenschaft genommen, bevor der Greif erschien und deine Freilassung verlangte. Jetzt suchst du dir ein neues Leben ohne den Orden, dessen Ziele du hinterfragst und auch seine Loyalität zu Praios.
Mögliche Optionen: Könnte später seinen Frieden mit der Kirche machen und eventuell ein Vorreiter für die gemäßigten Geweihten des Praios werden. Motivation: Das alte Leben verdrängen und ein Leben in Gerechtigkeit zu führen, wie es Praios stolz machen würde.
Der Beinahe-Kultist Du warst schon immer der beste in all deinen Klassen, jeder Zauber ging dir einfach von der Hand und es bereitete dir keine Mühen dir Dinge zu merken, auch wenn du sie nur einmal gelesen hast. Alle an der Akademie haben dir großes vorhergesagt und so war es nicht unerwartet , das in deinem vorletzten Jahr an der Akademie einer der Lehrer dich zu einem geheimen Treffen einlud. Doch das Treffen war eine einzige Enttäuschung beteten dieser „Erlesene Zirkel“ doch insgeheim zu einem Götzen um von diesem Macht zu erlangen. Du hast dir andere Dinge in deinem Leben vorgestellt als vor irgendeiner Gestalt auf dem Bauch herumzurutschen, egal wer sie auch ist, wenn anderen dies gefällt ihre Sache aber du bist zu größeren bestimmt. Da es deiner akademischer Karriere abträglich gewesen wäre das so kundzutun, bist du zum Schein darauf eingestiegen, bist aber mit Lippenbekenntnisse davon gekommen und hast keine Initiation erfahren. Kurz nach deiner Adepten-Prüfung ist deinen „Freunden“ aufgefallen, das du es nicht ernst meinst, sieht so aus als wenn es Zeit für eine Studienreise wäre.
Mögliche Optionen: Er könnte schon den ein oder anderen Borbaradianer-Zauber erlernt haben, die Akademie ist frei wählbar. Motivation: Die Welt erforschen und die Arkanen Geheimnisse meistern, seinen Verfolgern entkommen.
Das Waisenkind Jeder ist sich selbst der nächste, das ist etwas was du auf die harte Art erlernen musstest. Ohne Eltern in der großen Stadt aufzuwachsen, war nicht leicht aber du hast es geschafft. Doch das wäre dir nicht gelungen ohne die Hilfe der jungen Tsa-Geweihten die mehr in dir gesehen hat, als ein Straßendieb, auch wenn du damals nicht wirklich mehr warst. Eines Tages bist du auf die Legende des legendären Diebes Schukschum Turge gestoßen, der mit seinem Mut und seiner Gerissenheit selbst Phex höchstpersönlich beeindruckt hat. Angeblich hat er es sogar geschafft den Orks ihre Schätze zu stehlen und diese dem Herrn Phex selbst zum Geschenk zu machen. Dein Ziel ist es ein ebenso legendärer Dieb zu werden und das einzige was dein Geschick noch übertrifft ist deine große Klappe und dein Wagemut. Dir geht es gar nicht darum Schätze für dich anzuhäufen, den Großteil deiner Beute verteilst du an Bedürftige, es geht dir um den Nervenkitzel das nächste Große Ding zu drehen. Wenn du deine Schätze schnell los wirst, steigt zudem ja auch die Motivation neue anzuhäufen, nicht wahr?
Mögliche Optionen: Könnte ein Geweihter des Phex sein, ohne es wirklich zu wissen. Motivation: Das Ganze Große Ding drehen, insgeheim eine Familie gründen und sich niederlassen (irgendwann in der Zukunft).
Die Welt ist von Magie durchdrungen Die ganze Welt pulsiert vor Magie und jeder der die entsprechenden Techniken meistert, kann Magie erlernen wenn er die Jahre des Studiums auf sich nimmt. Magier lernen die Magie aus ihrer Umgebung zu ziehen und umzuformen. Magie gibt es in verschiedenen Arten, diese ist Rote Magie (Zerstörung), Blaue Magie (Hellsicht, Manipulation), Grüne Magie (Wachstum, Wildheit) und Schwarze Magie (Verfall, Nekromantie, Dämonologie).
In der einzigen Magierschule des Kontinents Tar Valon (die auf einer Insel über den Mondscheinfall schwebt) lernen die Schüler die verschiedenen Arten der Magie zu erkennen und zu nutzen. Dabei wird der Umgang mit schwarzer Magie nicht gelehrt und grüne Magie nur in ihrer Grundform. Magier müssen Magische Quellen nutzen um neue Macht zu erhalten, in den meisten magischen Quellen sind alle Energien vertreten, so das für einen Magier keine Einschränkungen vorhanden sind.
Da Magie einen eigenen Willen hat ist es sehr schwer diese in Artefakten zu speichern und fast jedes ältere Artefakt entwickelt eine eigene Persönlichkeit. Selbst gewöhnlichere magische Gegenstände haben ihre Eigenheiten und diese können nur unterdrückt werden, wenn man den Gegenstand an die eigene Aura bindet. Nicht jeder kann die gleiche Anzahl an magischen Gegenständen binden, je stärker die Seele einer Person ist desto mehr Bindungen sind möglich.
Die Fünf Drachen Auf der ganzen Welt gibt es genau fünf Drachen, diese sind uralte Wesen von unermesslicher Macht und sind eine Verkörperung der verschiedenen Magiearten. Die fünf Drachen sind:
Phiraxis der Schwarze Drache der Vernichtung und des Todes, war eine Zeit lang verschollen und tauchte erst mit dem entstehen des Finsterlands vor 150 Jahren wieder auf und ließ sich dort nieder. Hin und wieder streift er über Baleriand und bringt Tod und Verderben. Kaliador der Rote Drache der Zerstörung und des Feuers, herrscht von seinem Horte in den Titanenklippen über die Monstervölker von Keral-Gir die ihm Opfer bringen. Auch die Orks von Kathaza suchen den Hort immer mal wieder auf um Rat zu Fragen. Iskardor der Grüne Drache des Wachstums und des Lebens, streift mit seinem Schlangenkörper durch die Wälder Mindravars und wird für seinen Rat sehr geschätzt. Tarfalgor der Blaue Drache der Weisheit und der Geheimnisse, hat seinen Hort angeblich am Grund des Mondscheinfalls und unterrichtet bisweilen an der Magierschule Tar Valon. Josephur der Goldene Drache der Heilung und des Schutz, hat seinen Hort in den Bergen über Sarakand und ist eng mit dem Volk der Saraker verbunden. Von allen Drachen ist er der umgänglichste und wird häufig in seiner menschlichen Gestalt angetroffen.
Die Goldene Magie Kleriker nutzen ebenfalls eine Art von Magie allerdings ziehen sie diese nicht aus ihrer Umwelt, sondern wird ihnen diese durch Götter gewährt. Die Gelehrten bezeichnen dies als die Goldene Magie und diese wird von vielen als die stärkste Art der Magie bezeichnet, da sie nicht von den anderen Arten der Magie beeinflusst werden kann. Goldene Magie kann jedoch durchaus andere Arten von Magie beeinflussen.
Im Gegensatz zu den anderen Arten der Magie ist die Goldene Magie leichter zu erlernen, wenn man erst einmal Zugang zu ihr hat.
Die Rolle der Halblinge
Die Halblinge stammen aus dem Seenland und lebten dort Tausende von Jahren ohne sich um andere Völker zu scheren, doch das änderte sich mit dem erscheinen der ersten Kaiserlichen Siedlern. Einige wenige Halblinge erkannten die Chance von den Menschen zu profitieren und boten ihn ein Bündnis an. Dabei kam den Halblingen die Rolle als Mittelsmänner und Händler zu um die Heere der Kaiserlichen zu versorgen, dabei kam ihnen zu gute das viele sie aufgrund ihrer geringen Größe unterschätzten.
Die Halblinge erlangten schnell die Kontrolle über den Handel und das Bankenwesen und regieren verschiedene Städte aus dem Schatten heraus ohne selbst eine Führungsrolle zu übernehmen. Vielen ist gar nicht bewusst wie viel Einfluss die Halblinge haben, und genau so wollen sie es. Insgeheim kontrollieren die Halbling auch die meisten Agentennetzwerke.
Der „machtlose“ Zwergenkönig Der König der Zwerge in Thronhalt ist nicht mehr als eine Marionette und wird von den Gilden kontrolliert die das ganze System des zwergischen Staates kontrollieren. Die Großen Gilden wählen aus ihren Reihen einen König und entscheiden sich eigentlich immer für einen schwachen Herrscher den sie gut kontrollieren können. Doch beim letzten König haben sie sich verschätzt, dieser ist bei weitem nicht die willenlose Marionette für den ihn viele halten.
König Dalbert ist ein sturer Zwerg aus der Krieger-Gilde der die Zwerge wieder zu einstiger Größe führen möchte und bricht sogar mit der Zweiklassengesellschaft der Zwerge indem der Oberwelt-Zwerge in seinem Reich erlaubt. Zudem versucht der König zum Verdruss der Gilden den Handel mit der Oberwelt weniger stark zu regulieren und allgemein mehr Kontakt mit anderen Völkern zu ermöglichen.
Völker Menschen Auf dem Kontinent leben insgesamt vier verschiedene Menschenvölker.
Kaiserliche Als Kaiserliche werden jene Menschen bezeichnet die den größten Teil der Bewohner des Kaiserreichs Baleriand stellen. Sie stammen ursprünglich nicht von diesem Kontinent, sondern sind vor ungefähr 2000 Jahren von einem anderen Kontinent geflohen. Durch ihre Fähigkeit sich anzupassen und ein frühes Bündnis mit den Halblingen, konnten sich die Kaierlichen schnell ausbreiten und stellen heute den größten Teil der Bevölkerung des Kontinents. Aussehen Kaiserliche sind (meist) kräftige Menschen die im Durchschnitt zwischen 160 und 190 cm groß sind, es gibt jedoch auch kleinere und größere Kaiserliche Menschen. Kaiserliche haben eine relativ helle Haut und helle Haare wobei braune Haare und Augen am verbreitetsten sind. Kurashti DIe Kurashti gehören zu den Ureinwohnern des Kontinents und leben vor allem im östlichen Teil. Sie sind ein robustes Volk, das ein Leben in großen Sippengemeinden bevorzugt und sehr ungebunden ist. In der Nähe zum Gebiet des Kaiserreichs, haben sich die beiden Völker miteinander vermischt. Aussehen Kurashti sind eher klein und stämmig im Durchschnitt sind sie zwischen 140 und 180 cm groß, dabei haben sie etwas längere Gliedmaßen als andere Menschenvölker. Frauen sind etwas größer als die Männer, dabei aber schlanker. Die Kurashti haben eine dunklere Hautfarbe als die anderen Menschenvölker, wenn auch nicht so dunkel wie die Bewohner der Südkontinents. Schwarz ist am weitesten verbreitete Augenfarbe und andere Augenfarben als grau sind sehr selten. Nord Die Nord sind hünenhaften Bewohner des Nordens, wo sie in Sippengemeinschaften leben. Das harte Leben hat sie mit robusten Körpern versorgt, die muskulöser und größer als die der meisten anderen Menschen sind. Der typische Nord ist ehrenhaft und mutig, er weiß das man sich alles im Leben erkämpfen muss und das man nicht geschenkt bekommt. Aussehen Nord sind sehr groß und muskulös im Durchschnitt sind sie zwischen 170 und 210 cm groß, es dominieren blonde Haare und blaue Augen. Männer haben meist einen starken Bartwuchs und sind größer und schwerer als Frauen. Saraker Die Saraker sind ein Volk von Nomaden, das neben den Kurashti zu den Ureinwohnern des Kontinents gehört. Saraker sind ein friedliches Volk, das einen enge Verbindung zur Musik hat und die Suche nach der Melodie der Welt, führt Saraker-Sippen in die entlegensten Winkel der Welt. Am weitesten verbreitet sind sie jedoch in Sarakand, ein Land das sie als ihr Heimat betrachten und in Uslav. Aussehen Saraker sind Menschen von anmutiger Gestalt und sind im Durchschnitt zwischen 150 und 190 cm groß und sehr schlank, wobei Frauen und Männer gleich groß sind (Frauen jedoch etwas leichter). Die Haut der Saraker ist sehr hell und die Haare sind immer dunkel, grün ist die dominierende Augenfarbe, Körperbehaarung ist sowohl bei Frauen als auch bei Männern nicht besonders stark ausgeprägt.
Die Gruppe, bestehend aus einem Elfischen Druiden, einem zwergischen Kleriker und einer menschlichen Waldläuferin, dringen auf der Suche nach einem großen Schatz in den Finstertann, einem uralten Wald am Rand des Kaiserreichs, vor.
Im Wald erfahren wir etwas über die Zwergengöttin Alfari, die Beschützerin des Zwergenvolks und die Wahrerin der Geheimnisse.
Nach dem die Gruppe ein Baummenschen aus dem Schlaf gerissen hatte und der Druide diesen einigermaßen beruhigen konnte, erfuhr man das der Heilige See der die Baummenschen mit Leben speist verdorben wurde und so die Baummenschen langsam ihr Leben verlieren.
Einige Zeit später traf man auf ein Froschmensch (er selbst bezeichnet sein Volk als Bufomi), der von einer Verderbnis berichtet die sich in der Hügelkette, die sich in der Mitte des Finstertanns erhebt, niedergelassen hat. Diese Verderbnis hat wohl die Form eines Schwarzen Drachen. Der Zwergen-Kleriker konnte berichten das sein Volk im ersten Zeitalter alle schwarzen Drachen, bis auf einen vernichtet hatte.
Nichts desto trotz drang man weiter in Richtung der Hügel vor um den Schatz zu finden und das Rätsel um die verschwundenen Wächter des Waldes zu ergründen. Doch je weiter man sich den Hügel näherte, desto stärker wurde die Verderbnis und die Umgebung wurde immer tödlicher, das ging soweit das man sich entschloss doch erst einmal umzukehren um andere zu warnen und eventuell Verbündete gegen die Verderbnis zu gewinnen.
ich würde gerne mal von euch wissen,was eure Charaktere so in den Jahren nach der Schlacht der drei Kaiser vorhaben.
Haben eure Charaktere jetzt noch Ziele?
Ich schreibe einfach mal so, was ich mir vorgestellt habe:
Mikail Wird wohl eine Zeit bei Swantje im Norden verbringen um dort seine Weihe zu erhalten. Dabei wird er vermutlich auch gegen Glorana und ihre Schergen kämpfen!? Darka Julia hat ja schon geschrieben, was sie sich vorstellt. Ich möchte nur ergänzen, das Rohaja sie gerne als Zweite Hofmagierin hätte, das heitß aber auch mehr Reisen. Cadrim Er wird auf jeden Fall von Albrax nach Okdragosch eingeladen, wo sich die Zwerge auf das Heldenzeitalter und die Letzte Schicksalsschlacht vorbereiten. Aramor Hat genug damit zu tun alte Kontakte zu requerieren um die Aufgabe zu erfüllen die Dexter ihm hinterlassen hat: eine Organisation aufzubauen, die ähnlich der KGIA ist und im Schatten für das gute kämpft, ohne an eine Kirche oder einen Staat gebunden zu sein.
Hier würde ich gerne noch einmal Revue passieren lassen, was bisher geschehen ist. Ich werde das in mMn sinnvolle Abschnitte unterteilen und hätte dann zu diesen gerne euer Feedback (ob ich mich vertan habe, was vergessen habe etc.).
Manche Dinge werde ich (leicht) retconnen, damit sie im Zusammenhang mit anderen Dingen stehen, die später noch eine Rolle spielen werden.
Ich beginne hier nicht am Anfang sondern tatsächlich mit dem Jahr des Feuers, weil der Rest der stattgefunden hat entweder weniger relevant ist oder sowieso nicht überarbeitet gehört.
Schlacht in den Wolken
Angefangen hat das ganze in Gareth mit dem Frühlingsturnier. Dort tauchte der Schwarze Ritter auf konnte jedoch aufgrund des Turnierfriedens nicht angegangen werden, er tötete in einem seiner Kämpfe Ilana, was aber als Unfall gewertet wurde.
Nach dem Turnier (das Cordovan gewann) gab es eine Drohung von Galotta in Richtung Kaiserreich.
-> Änderung: Emer schickte euch nach Osten damit ihr schaut, was an der Sache dran ist. Während der ganzen Zeit ist übrigens Aramor noch auf der Fliegenden Festung. Ihr entdeckt den untoten Heerwurm und den dort darüber befindlichen Dämon Rahastes und brecht nach Wehrheim auf um das Mittelreich zu warnen.
Dexter Nemrod bittet euch, die Plagenknolle aus Burg Auraleth zu besorgen da dort der Wahre Name des Dämon Rahastes drauf geschrieben steht.
->Änderung: Die Bannstrahler hören euch an und es gibt zwei Parteien eine eher gemäßigte Seite möchte euch helfen und euch mit der Knolle begleiten, während eine Gruppe von Fanatikern dagegen ist. Während der Diskussion klauen die Fanatiker die Knolle, können von euch aber gestellt werden und werden vom Orden in gewahrsam genommen.
Es kommt zur Schlacht vor Wehrheim, während Cadrim, Jacopo und Mikail in die Schlacht ziehen. Führt Darka gemeinsam mit Racalle von Horsen-Rabenmund und der Praioshochgeweihten von Beilunk sowie dem Hauptmann der Bannstrahler die Exorzisten an. Es kommt zum Exorzismus des Rahastes, bei dem Racalla ihr Leben opfert, Rondrasil Löwenbrand stirbt um Cordovan zu retten, und der Marschall Tobriens opfert sein Leben um Albrax zu retten. Königin Rohaja und Leomar vom Berg verschwinden im Chaos, des von Galotta inszenierten Magnum Opus.
->Änderung: Darka und Mikail werden auf die Fliegende Festung entführt, während Cadrim sich zu Fuß nach Gareth schleppt und von Cordovan und Jacopo nichts mehr zu sehen ist.
Auf der fliegenden Festung treffen Darka und Mikail auf Leonardo, Dexter und Aramor. Aramor weiß, das Galotta für sein Magnum Opus auch das Schwert Araschar braucht und schlägt vor dieses zu stehlen. Dexter will während dessen für eine Ablenkung sorgen, fällt aber unter den Bann Galottas. Die drei stehlen das Schwert und als Aramor es berührt leuchtet dieses golden auf und ein Bannstrahl bricht sich einen Weg aus der Festung, mit goldenen Schwingen können die Helden aus der fliegenden Festung fliehen.
Cadrim trifft mit Albrax und der Leiche es Marschalls in Gareth ein und beginnt mit den Vorbereitungen für die Schlacht. Kurz darauf taucht auch ein schweigsamer Jacopo auf und hilft bei den Vorbereitungen, allerdings ohne ein Wort zu sprechen. Cadrim, Jacopo, Albrax und Emer verteidigen den Friedhof da dies der vermutete Angriffspunkt von Rhazzazor ist.
Kurz vor der Schlacht treffen auch Mikail, Darka und Aramor in Gareth ein mit dem Wissen um die geheimen Galotta-Akten.
->Änderung: Es findet sich kein zwei-Komponenten-Gift in den Akten sondern nur das Rezept für einen Willenstrunk. Dafür sind die Informationen aber nützlich, um Galotta zu verunsichern.
Während der Schlacht scheint es als wenn Gareth den Angriff nicht standhalten kann. Auf dem Friedhof kann Rhazzazor verjagt werden, entführt aber Emer und beschädigt den Stab des Vergessens permanent.
Aramor kann mit der Hilfe von Araschar Greifen rufen und die SC kämpfen sich durch Karakalim und Irrhalken zur fliegenden Festung durch, dabei ist vor allem Araschar eine tödliche Waffe, die Dämonen bei der alleinigen Berührung vernichtet.
In der Festung kann Galotta durch die Informationen von Dexter verunsichert werden, mit Araschar werden seine Schutzzauber hinweg gefegt und nach einem heftigen Kampf bei dem Dexter Nemrod sein Leben lässt können die Helden Galotta besiegen und mit Hilfe von Leonardo fliehen.
Volk und Klasse Einzigartiges Merkmal Hintergründe (ihr könnte 8 Punkte auf beliebig viele Hintergründe verteilen) Kurze Beschreibung der Herkunft des Charakters (also auch grob welche Kultur) Beziehungen zu Ikonen (3 Punkte) Beziehungen können Positiv (+), Zwiegespalten (/) und Negativ (-) sein.
Aus folgenden Katalog an Fragen bitte mindestens vier beantworten:
* Worauf würde dein Charakter niemals verzichten? * Woran glaubt dein Charakter? * Wovor hat dein Charakter am meisten Angst? * Welche Person liebt dein Charakter mehr als jede andere? * was würde dein Charakter mit einem Drachenhort machen? * An welchen Ort würde dein Charakter gerne einmal hinreisen (und warum)? * Was würde dein Charakter tun, wenn er machen könnte was er wollte? * Wie war deine erste Begegnung mit dem Kaiser? * Ist dein Charakter verliebt? * Wer ist der beste Freund deines Charakters? * Wer ist der schlimmste Feind deines Charakters? * Was würde dein Charakter in einen nimmervollen Beutel stecken? * Von welchem Monster ist dein Charakter fasziniert? * Woher kennt dein Charakter all die schmutzigen Lieder? * Hat dein Charakter einen Akzent/Spricht mit Dialekt? * Warum hast du diese merkwürdige Haarfarbe? * Warum wurdest du nicht infiziert, als du im Kindesalter von einem Werwolf gebissen wurdest? * Hast du wirklich einen Zwerg im Trinkwettbewerb bezwungen? * Auf welche ungewöhnliche Art und Weise, hast du deinen ersten Feind getötet? * Warum bist du nützlich für die Gruppe? * Woher hast du diese merkwürdige Schatzkarte, deren Orte niemand zu kennen scheint? * Welche Aufgabe hat dir geist gegeben, der dir vor einer Woche erschienen ist?
Nicht alle Fragen sollten beantwortet werden aber es wäre natürlich cool, wenn mehr als vier beantwortet werden. Dabei sollte pro Charakter nur ein/zwei Frage/n gewählt werden, die ein spezifisches Ereignis voraussetzen.
ich möchte hier erst einmal Ikonen sammeln, die wir in unserem neuen Setting verwenden.
Ich hätte gerne erst einmal eine Ikone für jede der neun D&D-Gesinnungen. Hier erst einmal eine angefangene Liste:
Rechtschaffen Gut - Der Zwergenkönig
XXX
Rechtschaffen Neutral - Die Graue Legion
Eine Vereinigung von Söldnern die nur die besten aufnehmen und es sich zum Ziel gemacht haben die Zivilisation zu beschützen. Die Graue Legion dient jedem der sie bezahlen kann und der kein Feind der Zivilisation ist. Bekannt ist die Graue Legion vor allem für ihre Greifenreiter.
Rechtschaffen Böse - Der letzte Kaiser
Ein unsterblicher maskierter Herrscher eines magisch beherrschten Stadtstaats im Osten. Dem Letzten Kaiser dient eine fanatische Anhängerschaft von dunklen Priestern. Die Idee ist von Julia und gehört zu ihrem Hintergrund. Neutral Gut -
Neutral -
Neutral Böse - Shuvakar der Weltenender
Der rote Drache der den Weltenbrand bringt, wenn er sich aus seinem Schlaf erhebt. Hat fanatische Anhänger die ihm dienen. Die meisten bösen Drachen sehen sich als Erben von Shuvakar. Sein Hort soll sich in den tiefsten Tälern der Adamant-Spitzen befinden.
Chaotisch Gut - Die Sternenkönigin
Die Herrscherin aller Elfenvölker ist eines der ältesten und weisesten Geschöpfe dieser Welt.
Chaotisch Neutral -
Chaotisch Böse - Herr der Orks
Ein Mächtiger Häuptling der Orks der es geschafft hat die Stämme der Orks aus der Blutsteppe zu vereinen. Er hat den Krieg gegen die Reiche der Menschen, Elfen und Zwerge ausgerufen.
hier erst einmal die vorläufige Liste der Hausregeln die Anwendung findet:
Wundschwelle (KO-4) Trefferzonen und Rüstung Wuchtschlag: Pro 2 angesagte Punkte Erschwernis 1 zusätzlicher TP. Wuchtschlag mit Zweihandwaffen: 2 zusätzliche TP pro Punkt Ansage. Mehrfache-Paraden mit -4 pro Parade möglich (nur für Helden) Schicksalspunkte Sonderfertigkeiten aus DSA 5 (Kosten mal 10)
so habe mir das ganze jetzt noch einmal durch den Kopf gehen lassen und bin dann zum folgenden Entschluss gekommen und hoffe das dies ein guter Kompromiss für alle ist.
Wir spielen nach der vierten Edition allerdings verwenden wir andere Regeln um Charaktere zu erschaffen, es wird alles mit AP gesteigert und keine GP verwendet. Zur Erschaffung können wir dann die Helden-Software verwenden, ich möchte aber das die Charaktere danach auf einen normalen Bogen übertragen werden, weil wir neue Sonderfertigkeiten und Hausregeln benutzen die in der Helden-Software nicht drin sind.
Zur Erschaffung:
Es ist ein wenig umständlich, aber es funktioniert immer noch besser als ohne Software.
1: Wir beginnen damit das wir einen Helden eingeben (nicht erschaffen!), also oben auf Datei und dann einen Held eingeben wählen. Dann sucht euch die passende Rasse/Kultur/Profession heraus.
2: Als nächstes kommen die Attribute, hier ist es wichtig das ihr die Startattribute eingebt mit der euer Held starten soll. Ein Beispiel wie es aussehen muss, unten auf dem Bild. Verteilt 105 Punkte auf Attribute.
[[File:3.jpg|none|auto]]
3: Wählt nun die passenden Vorteile und Nachteile und notiert euch die GP-Kosten dazu! Keine Vorteile/Nachteile die etwas an den Kosten ändern.
4: Nun einfach immer weiter klicken, keine anderen SF, Talente oder ähnliches hinzufügen! Am Ende dem Charakter einen Namen geben und fertig.
5: Euer Charakter beginnt nun mit allen Attributen auf 8 und allen Talenten auf 0, das heißt ihr müsst nun alles mit AP bezahlen.
6: Ihr beginnt mit 15.500 AP, keine Sorge das meiste geht für Attribute drauf. Vollzauberer bekommen durch den Vorteil 500 AP, die nur für Zauber ausgegeben werden dürfen.
7: Verrechnet nun eure Vorteile und Nachteile miteinander, die Summe mal 50 wird auf eure Start-AP addiert oder von dieser abgezogen.
8: Erhöht eure Attribute auf den Startwert indem ihr sie normal steigert. Anschließend könnt ihr Talente, Zauber und Sonderfertigkeiten kaufen. Magier müssen eine Repräsentation und Ritualkenntnis wählen, diese kostet nichts.
9: Der Charakter entspricht nun (mehr oder weniger) einem Stufe 1 Charakter.
Ich hoffe das war soweit erst einmal verständlich und ist okay.